۰۶ شهريور ۱۳۹۲ - ۱۹:۳۰
کد خبر: ۱۸۲۱۳۳
رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مطرح کرد؛

نقش کم رنگ طلاب و حوزه در تولید محتوای بازی‌های رایانه‌ای

خبرگزاری رسا ـ رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن درخواست از طلاب حوزه علمیه قم برای حضور در عرصه تهیه بازی‌هایی با تبلیغ سبک زندگی اسلامی ابراز داشت که امروزه از طریق گیم با سادگی سبک زندگی غربی ترویج می‌شود.
نقش کم رنگ طلاب و حوزه در تولید محتوای بازی‌های رایانه‌ای

به گزارش خبرنگار خبرگزاری رسا، دکتر بهروز مینایی رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تبیین جایگاه رسانه گیم و اقدامات انجام شده و مشکلات روبه‌رو در این زمینه از استقبال کم حوزویان در عرصه تولید محتوای بازی‌های بومی و فرهنگی گلایه کرد. در ادامه مشروح این گفت‌وگو را می‌خوانید:

 
رسا - ابتدا توضیحی درباره گیم و بازی‌های رایانه‌ای بفرمایید.
 
بازی‌های رایانه‌ای رسانه جدیدی هستند که پیام‌های فرهنگی داخل این بازی‌ها همگام با افکار و آمال و آرزوهای کسانی است که سازندگان این بازی‌ها هستند و عمدتا سازندگان این بازی‌ها و ناشران بزرگ آن، آمریکایی، ژاپنی و تعداد کمی اروپایی هستند. این ناشرها از بُعد سیاسی، اجتماعی بیشتر در رده ماسون‌ها و صهیونیست‌ها قرار دارند و این رسانه مانند فیلم هالیوود و سایر رسانه‌های بزرگ دنیا، در دست صهیونیست‌ها است.
 
 
آن‌ها افکار خود را همراه با یک پیوست اقتصادی سنگین، برای این بازی‌ها در سطح جهان منتشر می‌کنند و هیچ کدام از بازی‌های کامپیوتری نیست که خالی از پیام باشد؛ این دست بازی‌ها خالی از پیام و نتیجه نبوده و دارای حالتی است که بچه‌ها را در یک دنیای خیالی به یک فضایی می‌برد که از خود بی‌خود می‌شوند و جذبه بازی آنها را فرا می‌گیرد و در آن فضا، عقائد، باورها و نوع تصمیم‌گیری‌ها درباره زندگی شکل می‌گیرد.
 
 
با توجه به این که ایران بالای بیست میلیون گیمر(بازیکن) دارد و این بازیکن‌ها حدود 60 درصد، 8 تا 14 ساله هستند که سن شکل گیری شخصیت در بازی‌ها است و از هر سه ایرانی حداقل روزانه دو ساعت بازی می‌کنند و روزانه چهل میلیون ساعت صرف این بازی‌ها می‌شود.
 
 
 
رسا ـ این آمارها از چه منبعی ارائه می‌شود؟
 
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این آمارها را در سال 89 توسط ایسپا، در هشت منطقه فرهنگی کشور، اتخاذ کرد.
 
فراگیری این رسانه به شکلی است که هشدار بسیار جدی را برای تصمیم گیرنده‌های فرهنگی و کسانی که دغدغه فرهنگی دارند به وجود می‌آورد و همان مقداری که امروز مسؤلان به تلویزیون، رسانه ملی و پایگاه‌های وب به ویژه وب 2 و شبکه‌های اجتماعی، سینما و انیمیشن اهمیت می‌دهند، به درجه بسیار مضاعف و بالاتری باید نسبت به بازی‌های کامپیوتری اهمیت دهند.
 
 
 
رسا ـ جایگاه رسانه گیم را در حال حاضر چگونه ارزیابی می‌کنید؟
 
 
جایگاه این رسانه به حدی است که قشر آینده جامعه و نوجوانی که به زودی به جوان و امیدهای آینده تبدیل می‌شود را شکل دهی شخصیت می‌کند. در این میان بیش از همه، برای رهبر معظم انقلاب دغدغه این که بازی‌های مناسبی باید تهیه شود، به وجود آمد و سال 85 حسب فرمایشات معظم له شورای عالی انقلاب فرهنگی بر اساس این دغدغه رهبری، دستور تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را داده و این بنیاد را تأسیس کردند.
 
 
 
رسا ـ دستور کار این بنیاد و وظایف آن از شروع تاکنون چه بوده است؟
 
 
دستور کار ما در این بنیاد نظارت بر بازی‌های خارجی، محتواسنجی و تحلیل علمی، اجتماعی و فرهنگی این بازی‌ها بود.
 
در تحلیل‌هایی که از بازی‌های خارجی و نقاط آسیب رسان بازی‌ها انجام شد، بر روی دو بازی بیش از همه فعالیت جدی و محتواسنجی شده است که در حال حاضر نیز طبق نظام رده‌بندی این بازی‌ها، کنترل و محتواسنجی می‌شوند.
 
 
یکی از آن‌ها بازی «جی تی ای» است که معمولا در بردارنده خشونت همراه با بی بندوباری و لیبرالیستی خیلی سنگین است که بچه‌ها را در یک فضای نامناسبی از جهت وندالیستی هدایت می‌کند و شاید نزدیک شصت درصد بازی‌های خارجی کُر و سنگین در استفاده از محورهای خشونت و برهنگی، بیداد می‌کند. اما طیفی از بازی‌ها که در سال 2009 و 2010 رده اول پرفروش‌ترین بازی‌ها را پیدا کردند، آن‌هایی بود که بیشتر برای دخترها ساخته شد. آن بازی به نام «سیمز» می‌باشد.
 
 
این بازی مدیریتی بوده که شبیه سازی زندگی است و هیچ نوع برد و باختی در این بازی مطرح نیست؛ بلکه تنها محور آن این است که بچه‌ها با ورود به این بازی سعی می‌کنند آداب معاشرت و نحوه زندگی را در یک محیط غربی یاد بگیرند.
 
 
در این بازی سبک زندگی غربی کاملا به آن‌ها آموزش داده می‌شود و چگونگی پیدا کردن کار و دوست و حتی رسیدن به خواسته‌های مادی در آن وجود دارد.
 
 
 
رسا ـ لطفا به طور تشریحی مسائلی که از باب فرهنگی در این بازی‌ها با آن روبه رو هستیم را بیان کنید.
 
 
این بازی هدایت می‌کند که افرد چگونه کار پیدا کنند، چگونه تفریحات خود را شکل دهند، نوع تعاملات بین دختر و پسر از جهت ازدواج و نوع انتخاب‌هایی که می‌توانند داشته باشند، اعم از شهرت طلبی، ترویج همجنس بازی، ترویج مصرف گرایی بسیار شدید در بین جامعه جوان، در این بازی نقش کلیدی و اساسی دارد.
 
 
در محیط‌های غربی امروزه آثاری از کلیسا و رفتن به کلیسا در یکشنبه‌ها پیدا می‌شود؛ اما در این بازی هیچ خبری از معنویت نیست و همجنس بازی یک چیز بسیار عادی و پذیرفته شده است و بچه‌ها در این فضا که قرار می‌گیرند، کاملا با یک محیط غربی سکولار آشنا می‌شوند و آورده این بازی، ترویج عقاید سکولاریستی است.
 
 
بازی عاری از هرگونه خشونت بوده و طبق معیارهای آمریکایی در رده 13 تا 19 سال توصیه به استفاده شده است و متأسفانه این رده سنی با پک‌هایی که در این بازی موجود است، انواع و اقسام ترویج رفتن به پارتی‌های شبانه، کلوپ‌ها یا موارد دیگر را آموزش می‌بینند.
 
 
در این بازی تلقین داده می‌شود که کار، خدایشان بوده و باید کار پیدا کنند و از طریق آن پول کسب کنند! از نکات قابل دقت در این بازی، مسأله مرگ می‌باشد که به شکل تمسخر آمیزی مطرح شده است. در آنجا می‌آموزد که روبه رو شدن با مرگ که یک پدیده اجتماعی و فردی و محسوس است را می‌توانند با داشتن پول مورد تأخیر قرار دهند و اگر پول زیادی داشته باشند، دوباره به حیات بر می‌گردند و حتی این موضوع را تحت سطیره مادیت موجود در جامعه غربی تعبیر و تفسیر کرده‌اند.
 
 
خطری که این بازی دارد، از همه بازی‌هایی که خشونت و کشتن در آن موجود است بیشتر می‌باشد و اگر از این طریق دخترهای ما را فاسد کنند، شاید بتوانند جامعه را زیر سؤال ببرند و همان ایده‌ای که «یذبحون ابناءکم و یستحیون نسائکم» که در جامعه فرعونی بود، به شکل دیگری پیاده کنند.
 
 
همچنین اگر محبوبیتی که برای این بازی گفته شد و در دو سال اخیر پرفروش‌ترین بازی بود، در جامعه ما پیدا شود، کلا شیوه سبک زندگی بچه‌های ما را تغییر می‌دهد و استفاده از آن جامعه جوان را دچار یک مصرف گرایی بسیار شدید کالاهای غربی می‌کند و نوع تعاملات و زندگی عاری از معنویت و منهای خدا برای جامعه جلوه گر شده و جزو آمال‌ها و آرزوهایشان قرار می‌گیرد. در این فضا محور خواسته و تنفرها و آن‌چه انسان دوست دارد و یا بیزای می‌جوید، تماما بحث‌های مادی بوده و روشن است که این بازی پیرامون مسائل سکولاریستی چرخ می‌خورد.
 
 
 
 
رسا ـ یکی از بازی‌های مشهور، بازی «تراوین» است. این گیم با پسوند .ir و یا .usa اجرا می‌شود؛ یعنی هر کشوری خودش می‌تواند زمینه این بازی را درکشورش فراهم ‌کند، آیا ما محدودیتی را برای این بازی در داخل کشور خود فراهم کرده‌ایم؟
 
 
تراوین یک بازی استراتژیک است. بازی استراتژیک بازی نیست که برای بچه‌های ما ضرر داشته باشد؛ بلکه به بچه‌ها مدیریت را یاد می‌دهد. بازی جذابی است و نوع استراتژیکی که در آن انجام می‌شود، این است که باید برای پیروزی اتحاد تشکیل دهید و به کشور و دهکده‌های مجاور حمله کنید. من موافق نیستم که این بازی را جزو بازی‌های خطرناک و صهیونیستی حساب کنیم.
 
 
بسیاری از بازی‌های استراتژیک با تشکیل اتحاد، فراهم کردن نیرو، عِده و عُده و رفتن به سمت دشمن و پیروز شدن شکل می‌گیرد و آن شکل نامناسبی که از بازی تراوین در بازار مطرح کرده‌اند و یا در برخی رسانه‌ها گفته شده، قبول ندارم.
 
 
حتی ما شبیه این بازی را با نام بازی «آسمان دژ» ساخته‌ایم که در یک فضای علمی، تخیلی است که از زمین به سیاره‌های دیگر مهاجرت می‌کنند و می‌خواهند مدیریت منابع را در یک فضای سالم، با تعامل و همکاری با همدیگر و داشتن دانش و منابع کم، مدیریت کنند و یک تمدن جدیدی را درست کنند.
 
 
بازی‌های اِستار وار و این‌گونه بازی‌ها را نمی‌توان بازی‌های نامناسب تلقی کرد. اتفاقا باید این سبک از بازی‌های استراتژیک را بیشتر بین بچه‌ها ترویج کنیم تا از بازی‌های اکشن و بازی‌های سکولاریستی مانند «سیمز، جی تی ای و بترفیلد» جدا کنیم و ذوق‌ها کمتر در «فیفا و پی اس» مطرح شود.
 
 
حتی باید به این سمت حرکت کنیم که یک نوع فکر را در بین بچه‌های جامعه خودمان ایجاد کنیم که ترویج این گونه بازی‌های استراتژیک مناسب است؛ اما دقت این‌جاست که مشکلات داخل بازی‌ها را در آن قسمت که مربوط به بازی تراوین دات کام بود، مثل آب‌جو فروشی و استفاده آب‌جو به عنوان تسکین روحیه، استفاده می‌شد را حذف کردند و به اموری که مناسب بود، تبدیل کردند.
 
 
 
رسا ـ ضمن این که اشکالات دیگری هم‌چون خروج ارز از کشور، در این بازی مطرح است، بفرمایید بنیاد بازی‌های رایانه‌ای قبل از اصلاحات مجوز به این بازی داده یا بعد از اصلاحات؟
 
 
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز پس از اصلاحات و سانسورهایی که در آن انجام شد، به این بازی مجوز داد. تبلیغاتی که علیه این بازی می‌شد نیز صحیح نمی‌باشد؛ مثلا از جهت اقتصادی، برخی می‌گفتند این بازی ارز بری به خارج از کشور است و حال آن که این گونه نیست. به آگاهانی که در این زمینه بودند گفته‌ایم که ارز بری به خارج از کشور ندارد و یک شرکت داخلی به صورت پنج ساله این بازی را خریداری کرده و الان به شکل مناسبی درآمد این بازی از جهت اقتصادی صرف سه بازی ایرانی می‌شود.
 
 
آن تصوری که از بازی تراوین وجود دارد و این بازی را در کنار بازی سیمز یا دیگر بازی‌ها قرار می‌دهد را قبول ندارم؛ گرچه افراط در بازی تراوین و هرکار دیگری بد است و حتی در کتاب خواندن هم مناسب نیست.
 
 
 
رسا ـ یکی از اهداف این بازی‌ها بحث اتلاف وقت می‌باشد؛ آیا تدبیری در این جهت نیز داشته‌اید؟
 
 
در همه بازی‌ها چون می‌خواهند جاذبه ایجاد کنند، یک نحو انگیزش و جاذبه وجود دارد؛ اگر پدر و مادرها کنترل نکنند. پس شرط اولیه، کنترل از سوی والدین است. نحوه مصرف بازی می‌تواند مناسب باشد. قطعا بیش از یک ساعت گیم در روز مناسب نیست. این شیوه مدیریت اوقات فراغت توسط پدر و مادر بر روی فرزندان می‌تواند اعمال شود. بنده قبول دارم که افراط و استفاده بسیار زیاد بچه‌ها از این سبک بازی‌ها و یا صرف پول سنگین در این بازی‌ها، شکل مناسبی ندارد و باید از جانب خود خانواده‌ها در این زمینه فرهنگ سازی شود. پس نوع کاربرد یک بحث است و بحث محتوا بحثی دیگر.
 
 
 
رسا ـ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چه اقداماتی را برای پیشگیری از پرداختن به بازی‌های غربی انجام داده است؟ چه راهکارهایی را برای جلوگیری از مضرات این بازی‌ها در جامعه پیشنهاد می‌کنید؟ ما در حوزه علمیه، علما و مسؤلان حوزه چه وظیفه‌ای در این زمینه دارند؟
 
 
از سال 87 که بنیاد، کار خود را شروع کرد، یکی از وظایف اصلی آن محتواسنجی و کنترل و نظارت محتوایی بر بازی‌های غربی بود. حدود دو هزار و پانصد بازی را تاکنون بررسی کرده‌ایم و محتواسنجی شده و با شکل عمیق تمام ساعت‌های بازی، بازی شده، کلیدهای نسوز آن پیدا شده و محتوای آن در آمده است.
 
جمع فرهیخته‌ای آن را مورد بررسی قرار داده و فیلمبرداری می‌کنند و گاهی وقت‌ها بازی‌ها تا شصت، هفتاد ساعت فیلمبرداری می‌شود، محتوایش را یک گروه اخلاقی که از طلاب و قشر دانشگاهی هستند، می‌بینند و با توجه به نکته‌هایی که داخل بازی است، یا بازی را ممنوع می‌کنند و می‌گویند مناسب ما نیست و یا تشخیص می‌دهند که قسمت‌هایی از بازی ویرایش شود و یا این که می‌گویند مناسب است، اما به حسب محتوا خشونت و خونریزی در آن موجود هست یا نیست و یا مناسب سن خاصی است.
 
 
ما شش رده سنی سه سال به بالا که برای همه سنین است، هفت سال به بالا که سن ورود به دبستان می‌باشد، دوازده سال که شامل دوره راهنمایی شده، پانزده سال دبیرستان، 18 سال دانشگاه و 25 سال، سن تأهل و ازدواج است. متخصصان پس از یک سال و نیم کار و تشخیص محتوا، حدود 183 محور آسیب رسان را در این بازی‌ها شناسایی و رده بندی کرده‌ و گفته‌اند ممکن است برخی از این محتواها سبب شود بازی برای یک سن خاص مناسب باشد.
 
 
آنان با توجه به سختی بازی و یا محتوایی که ممکن است یک مقدار خشونت داشته باشد، این بازی‌ها را رده بندی می‌کنند و شورای طبقه بندی که هر هفته در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تشکیل می‌شود، نزدیک به 10 الی 15 بازی را بررسی می‌کنند و با توجه به آن‌ها، آن رده را اعلام می‌کنند که نزدیک به هفتصد بازی تاکنون ممنوع شده و مناسب کشور ما شناخته نشده است.
 
 
نزدیک به همین تعداد گفته شده باید ویرایش شود و نسخه ویرایشی اگر تأیید شد، در بازار منتشر شود. بقیه هم بازی‌هایی بوده که رده بندی مختلف خورده و در جامعه استفاده می‌کنند.
 
 
این از باب سلبی و برخورد نظارتی و کنترلی بر روی بازی‌ها بود؛ گرچه «اسراء» موظف هست که هر بازی داخل بازار می‌شود، نشان اسراء‌ و نشان رده سنی را در روی بازی حک کنند.
 
اسراء یک دید نظارتی و سلبی است. دید قرآن تنها سلبی و نکن و این کار درست نیست و دید نهیی و برخورد سلبی نیست و «قَالَ یَا قَوْمِ هَـ?ؤُلَاءِ بَنَاتِی هُنَّ أَطْهَرُ لَکُمْ» حضرت لوط به قوم خود گفت وقتی آن چهار فرشته و به عنوان مهمان وارد شدند، این است که اول راه صحیح ارضای غریزه جنسی را معرفی می‌کند و بعد می‌گوید این کار بدعت گونه‌ای که شما گذاشته‌اید، باید مورد نهی و جلوگیری قرار گیرد. با بازی مناسب، مدیریت اوقات فراغت فرزندان را فراهم کنیم؛ بگوییم راه صحیح این است و بازی مناسب را تولید کنیم.
 
 
وظیفه بنیاد، حمایت از تولیدهای بومی با محوریت ارزش‌های اسلامی، ایرانی است و در این موضوع نزدیک به صد بازی مورد حمایت قرار گرفته است که نیمی از این‌ها وارد بازار شده‌اند. البته شبکه پخش مناسبی را به خاطر کمبود بودجه نداریم؛ اما همین شرکت‌های توزیع کننده بازی‌های خارجی را به طمع این‌که بیایند از کمک‌های ما برخوردار باشند، مجبورشان کرده‌ایم در بازی‌های ایرانی نیز سرمایه گذاری کنند و در حال حاضر هر کسی که بازی خارجی در بازار پخش می‌کند، برای تأمین مجوز، باید صد میلیون در بازی ایرانی سرمایه گذاری کرده باشد تا بتواند مجوز فعالیت در حوزه بازی‌های خارجی را داشته باشد.
 
 
افزون بر این و بالاتر از همه این‌ها، چه بسا وظیفه سخت‌تر، آوردن فناوری ساخت بازی به داخل کشور بوده است. فناوری ساخت بازی در داخل کشور، تأمین نیروی انسانی کارآمد با دانش مناسب برای تولید بازی قابل رقابت با بازی‌های خارجی هم باشد، باید فراهم شود. سخت افزار،‌نرم افزار، موتورهای تولید بازی آموزش داده شوند و چیزهای دیگری که مورد نیاز است، باید فراهم شود و در حال فراهم کردن این موارد هستیم. با تأسیس انستیتو ملی بازی سازی، رشته ارشد گیم را در رشته‌های کامپیوتر و هنر را در دانشگاه ترویج می‌کنیم و کار زیرساختی تأمین نیروی انسانی کارآمد، برای تولید بازی فراهم شده است؛ اما کمبود اساسی که در پنجاه بازی که به بازار آورده‌ایم احساس می‌شود، نقش کم رنگ طلاب و حوزه در تأمین محتوای مناسب برای این بازی‌ها است.
 
 
از نظر فنی و هنری کمبود زیادی نداریم؛ اما اگر بخواهیم واقعا بازی بومی تولید کنیم، ‌بازی که کپی بازی‌های غربی نباشد، روندها و گرایش‌ها و نوع پیاده سازی‌ها به شیوه‌ای استخراج و پیاده سازی شود که مناسب کشور و فرهنگ ما باشد، باید عده‌ای از طلبه‌ها که با رسانه گیم و بازی آشنا هستند، کمک کنند و در تولید سناریو، بازی‌نامه، محتوا و استخراج آموزش غیرمستقیم و قراردادن پیام‌های فرهنگی که واقعا بچه‌ها احساس نکنند دارند آموزش می‌بینند، ما را یاری کنند تا در این بازی‌ها گنجانده شود. همین‌طور می‌توانیم اقتدار فرهنگی را از طریق این رسانه بازی به جهان معرفی کنیم و هم این‌که انشاءالله بتوانیم یک اشتغال زایی در این زمینه داشته باشیم.
 
 
مهم این است که آن بعد فرهنگی از طریق حوزه تأمین شود و این زمینه کمبود ما و امر بازی از جهت حوزوی دایر بین وجوب و حرمت است؛ وجوب، حرمت، استحباب و مباح در آن وجود دارد و الآن می‌توانم بگویم که برخی قسمت‌های آموزشی هست که جز از طریق رسانه گیم، برای قشر، طایفه و سن خاصی نمی‌شود مطرح کرد و اگر از این رسانه استفاده شود، اثرگذاری آن صدها برابر از جهت مثبت می‌شود.
 
 
بله بازی‌هایی مانند سیمز و یا جی تی ای حرمت دارد و لذا فقه بازی باید در حوزه منتشر شود. روی احکام بازی‌ها و این چیزی که درباره تراوین می‌گویید، بعد این که قمار هست یا نیست و شبهه‌هایی فقهی که درباره آن هست، در حوزه فعال شود.
 
 
حجت‌الاسلام و المسلمین اعرافی در جامعةالمصطفی که عضو شورای انقلاب فرهنگی هستند، این را آبان ماه، در قم نمایشگاهی که برگزار کردیم، در افتتاحیه همین مسائل را مطرح کردند و به آقای پارسانیا گفتند که درس فقه بازی را در حوزه گسترش دهند و در بخشی که راجع به دانشگاه و حوزه است، این مسأله را مطرح کنند.
 
 
گفتند ما نیاز داریم طلبه‌های جوانی که با رسانه گیم آشنا هستند، بیایند و سناریو بنویسند و سبک زندگی ایرانی اسلامی را در قالب یک بازی به ویژه برای بچه‌ها معرفی کنند، تا بتوان بازی‌های مناسب با محتوای غنی ایرانی اسلامی را تولید کنیم.
 
 
 
رسا ـ ما به عنوان رسانه حوزوی با همکاران شما در قسمت روابط عمومی و هر قسمتی که لازم است در فضای رسانه منتشر شود، بخشی از بازخورد آن را منتشر می‌کنیم و امیدواریم در جهت مطالبی که فرمودید، راهگشا باشد؛ اما شما راهکارهایی را برای ورود حوزویان در این عرصه ترسیم کرده‌اید؟
 
 
مجوزی را گرفتیم که یک دفتری در قم داشته باشیم و دو اتاق فکر در قم داریم که عمدتا در المصطفی و نور مستقر هستند. گروهی با رسانه گیم آشنا هستند و الان دو بازی نامه عماد که اشاره به عماد مغنیه باشد و دیگری سبک زندگی مناسب کودکان و نوجوانان در دست تهیه دارند؛ اما خیلی کم هستند و ما نیاز بسیار شدید داریم.
 
 
حوزویان در عرصه فیلم و انیمیشن تا اندازه‌ای وارد شده‌اند؛ اما رسانه گیم و جشنواره‌هایی که برگزار کردیم، مظلوم بوده و کمتر آشنایی بوده و استقبال نشده است. نیاز به کمک مبرم داریم تا اطلاع رسانی شود و نحوه صحیح استفاده از این منبر جدید و رسانه جدید را برای حوزویان روشن کنید تا بتوانیم از این رسانه در جهت اهداف فرهنگی نظام و انقلاب استفاده کنیم.
 
 
 
رسا ـ راهکارهایی را برای کسانی که علاقه دارند در این زمینه وارد شوند دارید؟
 
 
کلاس بازی‌نامه نویسی، اولین گامی است که باید ایجاد بکنیم و سه کارگاه در ایام نمایشگاه قم داشتیم و ارتباط حوزویان با بازی از سوی حجت‌الاسلام سید عباس صالحی انجام شد و کارگاه خوبی بود.
 
 
مجموعه پنج وجهی که بازی دارد هم، رسانه، صنعت، هنر، آموزش و سرگرمی است و ابعاد مختلفی که از این پنج بعد حوزویان می‌توانند درگیر شوند مطرح کرد.
 
حجت‌الاسلام علیزاده درباره اخلاق و بازی رایانه‌ای مطالبی را مطرح کردند و کارگاه مناسبی داشتند که غربی‌ها در بحث بازی و یا کلیسا در این زمینه برای دین و معارف خود از بازی چه استفاده‌هایی می‌کنند و سومین کارگاه توسط دکتر نجفعلی میرزایی برگزار شد؛ درباره رسانه و بازی بود و از هر سه کارگاه استقبال قابل قبولی نشد.
 
 
حاضرم کارگاه‌های مختلفی را در قم مطرح کنیم و نقش رسانه را بگوییم و یک نظام نامه‌ای تبیین شود و مجله کوچکی که ارتباط حوزه را با بازی مطرح کند، فعال شود، جهت این‌که جایگاهی درست شود که آموزش بازی نامه نویسی و نحوه ورود طلاب را در این قسمت فراهم کنیم و استعدادهای خوبی نیز در این باره جذب شوند تا بازی نامه‌های خوبی با محوریت قرآنی فرهنگی فراهم شود.
 
 
با تشکر از این که در این گفت‌وگو شرکت کردید.
/925/401ب/ر
ارسال نظرات