آثار مخرب بازیهای دیجیتال دخترانه
به گزارش خبرگزاری رسا، تاثیر بسیار بالای بازیها بر فرهنگ و تربیت، افکار و شخصیت افراد نزد کارشناسان و خبرگان عرصه فرهنگ و تربیت امری پذیرفته شده است و جای هیچ شک و تردیدی در آن وجود ندارد. اما بازیها در بستر زمان تغییرات زیادی به خود دیدهاند و امروزه با ظهور نسلهای جدید بازیهای مجازی، دیگر مقوله بازی نه یک وسیله صرفاً سرگرمی و برای سپری کردن بخشی از اوقات فراغت، که به یک بستر جدید زندگی با فرهنگ و احکام مخصوص به خود در دنیای مجازی تبدیل شده است و ماهیت بازی از یک مقوله اوقات فراغتی صرف به یک مسئله استراتژیک بدل گشته است.
راقم این سطور پیشتر در یادداشتی با عنوان «بازیهای رایانهای از جهتدهی به افکار تا خدمت به استعمار نوین» در همین روزنامه، به بازیها از جهت رواج خشونت، هدایت افکار و سلایق و شخصیتسازی در حد مجال پرداخت. این نوع از بازیها (بازیهای هیجانانگیز و خشن) به جهت داشتن ویژگیهای هیجانآور بیشتر برای جنس ذکور جذاب هستند در حالی که بانوان به دلیل داشتن روحیاتی لطیفتر و احساسیتر بودن نسبت به آقایان، به ندرت جذب بازیهای هیجان انگیز و خشن میشوند. از این رو شرکتهای بازیساز برای ذائقه لطیف و زنانه جنس مونث نیز دست به کار شدهاند و با طراحی بازیهایی برای این جنس و ذائقه، از آنان نیز دعوت به ورود و زیستن در دنیای مجاز کردهاند.
تا اینجا شاید ظاهر قضیه عادی به نظر آید، حتی ممکن است برخی سؤال کنند که چه اشکالی در ذائقه سنجی و بازیسازی برای هر جنس و ذائقهای وجود دارد بلکه این مورد بسیار هم خوب است، اما با اندکی جستوجو در بازار بازیهای خاص دختران که در همه مارکتها و اپلیکیشنها به راحتی قابل دانلود هستند از این ساده پنداری خارج میشویم. با نگاهی به این بازارها به وفور با بازیهای دخترانهای برخورد میکنیم که موضوعات آنها از قبیل آرایش، هالووین، دوستیابی (با جنس مخالف) و رفتن به محل قرار، آرایش قبل از ملاقات با دوست پسر، فرار از خانه و موضوعات این چنینی است.
در فرآیند این بازیها، فرد در موقعیتهای مختلفی قرار میگیرد، موقعیتهایی مانند انتخاب مدل لباس، نوع آرایش، پدیکور ناخن، رفتن به پارتی، آرایش قبل از پارتی، خوانندگی و نوازندگی، آرایش مو و انتخاب لباس برای سگ و گربه و چینش اتاق آنها، آرایشگری در مدرسه، ملاقات با دوست پسر و...
در این بازیها گاهی دختربچه شما باید یک خانم را برای رفتن به پارتی آرایش کند، جواهراتش را بیاویزد، لباسش را انتخاب کند و جام شرابش را بنوشاند و به مهمانی شبانه راهیاش کند یا اینکه گاهی در قالب یک بازی کودکانه با پسری دوست شود، در آغوش او رود، با او معاشقه کند و حتی با او پا به فرار بگذارد. در این بازیها دختران با صحنههایی روبهرو خواهند شد و در موقعیتهایی قرار میگیرند که هیچ سازگاری با سن و فرهنگ و باورهای مذهبی آنان ندارد.
پاسخ به یک سؤال ساده انگارانه
شاید مخاطب سؤال کند که مگر در جهان فعلی با این وسعت تکنولوژی و دنیای مجازی بیدر و پیکرش با چنین صحنههایی روبهرو نمیشود؟ فرزندان ما میتوانند با فشردن تنها چند کلیک انبوهی از این صحنهها و موقعیتها را احضار کنند.
در پاسخ باید گفت که متاسفانه این سخن واقعیت دارد اما تفاوتی که بازیها با غیرشان دارند در این است که فرد را در یک موقعیت هم ذات پنداری با شخصیتها و کاراکترهای بازی قرار میدهند. همانگونه که اشاره شد، بازیها به یک بستر جدید زندگی با فرهنگ و احکام مخصوص به خود در دنیای مجازی تبدیل شدهاند. زندگیای که در عین مجاز بودن گاهی به قدری با حقیقت تلاقی مییابد که سایه مجازش را بر سر حقیقت کشیده، مخاطبش را چنان در دنیای خود فرو میبرد که جهانِ حقیقتِ مخاطبش به مجاز و آن دنیای مجازی به حقیقت تبدیل میگردد و مخاطب غرق شده در زندگی جدید ساعتها و روزها را در آن دنیای مدیریت شده به دست اصحاب قدرت سپری میکند.
خلق «خود مجازی» در برابر «خود حقیقی»
در واقع شرکتهای بازیساز به وسیله بازیهایشان برای مخاطبین خود امکان خلق یک شخصیت ثانی و یا یک آواتار و به بیان دیگر، امکان خلق یک «خود مجازی» را در مقابل «خود حقیقی» ایجاد میکنند و فرد به واسطه خود مجازیش در دنیای مجازی یک زندگی موازی را تجربه میکند. زندگی موازی که در بسیاری از موارد بر زندگی حقیقی غالب میشود و در حقیقت هدف کمپانیهای بازیسازی نیز همین است که با خلق یک خود مجازی برای مخاطب بتوانند خود حقیقی وی را تحت کنترل قرار داده و به واسطه دنیای موازی او (دنیای مجازی که در آن وقت میگذراند) بر دنیای حقیقیاش سلطه برقرار کرده و وی را به عنوان یک مهره و سرباز در راستای تحقق اهدافشان بدل کنند.
در اینگونه بازیها در واقع این کاراکتر بازی نیست که آرایش کرده، جام شراب نوشیده و به پارتی و یا ملاقات دوست پسرش میرود و حتی با او مغازله و معاشقه میکند، بلکه آن کسی که این کارها را انجام میدهد «خود مجازی» بازیکننده است. در حقیقت این بازیکننده است که به سبب هم ذات پنداری با شخصیتهای بازی و خود را در موقعیت آن شخصیت فرض کردن، «خود مجازی»اش را خلق میکند و با آن، آرایشی را که مناسب سن وی در «خود حقیقیاش» نیست و یا با فرهنگ و سنت جامعه و خانوادهاش سازگار نیست، انجام میدهد و یا به میهمانیهای شبانه میرود و با جنس مخالف ارتباط برقرار میکند و حتی به واسطه همین خود مجازی تا خصوصیترین روابط زناشویی پیش میرود. مخاطب به واسطه شخصیت ثانی و خود مجازی در زندگی موازیش دست به اموری میزند که هیچگاه راضی نمیشود به وسیله خود حقیقیاش در زندگی حقیقی انجام دهد.
آنگاه که فرد به وسیله «خود مجازیاش» بر انجام اموری جرأت یابد که به دلیل غیرمتعارف بودن و مغایرت داشتن با اخلاق، شرع و فرهنگ حاکم بر خانواده و جامعه وی و یا حتی به علت متضاد بودن با اصول اعتقادی و اخلاقی خود او، جزء خطوط قرمز آن فرد در دنیای حقیقی بودهاند، به تدریج این بیباکی را نیز بدست خواهد آورد که همان ناهنجاریها را از خود مجازی به خود حقیقیاش تسری داده و در دنیای واقعی نیز بدانها مبادرت ورزد، این همان سلطه و مدیریتی است که صاحبان قدرت به واسطه اینگونه بازیها اعمال میکنند.
تربیت دختران با نگاه به جایگاه تاسفانگیز زن در غرب
یک دختربچه به کمک این بازیها میآموزد که چگونه با جنس مخالف رابطه برقرار کند، چگونه از خانه فرار کند تا به ملاقات دوست پسرش برود، چگونه مغازله و رابطه جنسی برقرار کند و خلاصه چگونه دست از حیاء و عفت و معصومیت خویش برکشد و به یک کالای تزئینی و تبلیغاتی برای عرضه زیباییهایش و لذت دیگران بدل شود و این همان غایتی است که غرب برای جنس زن ترسیم کرده و از آن به آزادی و حقوق زن تعبیر میکند.
ناگفته نماند که نگارنده با آموزش مسائل جنسی و زناشویی مخالف نیست بلکه باید توجه داشت که این آموزشها به دست چه کسانی، به چه شیوههایی، در چه گروه سِنی، با چه اهدافی و با چه روش و بیانی داده میشود. البته که هیچ کسی در لزوم آموزشهای لازم به پسران و دختران برای نحوه ارتباط با همسر آینده و روابط زناشویی شک و شبههای ندارد، سخن آنجاست که اینگونه آموزشها باید توسط والدین و یا معلمین و اساتید شایسته، با شیوه صحیح و در سنین مناسب انجام گیرد. این پندار که اینگونه بازیها برای سرگرمی و یا آموزش هستند و یا اینکه فضای مجازی مملو است از اینگونه تصاویر و این بازیها چیز جدیدی محسوب نمیشوند، یک خوش خیالی سادهاندیشانه است که نتیجهای جزء نابودی حیاء، عفت و پاکی دختران امروز و مادران فردا و آلودگی آنان به ناهنجاریها و مفاسد اخلاقی نخواهد داشت.
عرضه بیضابطه محصولات مخرب در فروشگاههای مجازی
نکته قابل تأمل اینجاست که بسیاری از این بازیها در فروشگاههای بازی و مارکتهای موبایلی ایرانی به راحتی در اختیار کاربران قرار دارند و والدین بدون آگاهی از محتوای واقعی این بازیها تنها با قضاوت از روی ظاهر دخترانه بازی و بدون هیچ محدودیتی به فرزندان خود اجازه میدهند تا با این برنامهها بازی کنند و اوقات فراغت خود را پر کنند، غافل از اینکه دختران آنها در قالب بازی و سرگرمی در حال یادگیری شیوه و روش زندگی و فرهنگ غربی هستند، موضوعی که میتواند آینده زندگی آنها را به شدت تحت تأثیر قرار دهد.
در پایان لازم است تا از نهادهای مسئول سؤال شود که چرا اقدامی در این زمینه انجام نمیگیرد؟ آیا بازارهای مجازی نیازی به کنترل ندارند و آزادانه میتوانند هرگونه محتوایی را در اختیار کاربران قرار دهند؟/۹۱۸/د۱۰۲/س
داود موذنیان
منبع: کیهان