بازی و بازی سازی توسط همه نهادها جدی گرفته شود
اشاره: امروز با وجود بیشتر شدن گیمنتها در فضای بیرون و کامپیوتر در خانه، کودکان و نوجوانان به سمت بازیهای رایانهای سوق بیشتری پیدا کردهاند که اگر خانوادهها در خصوص بازیهایی که فرزندان آنها انجام میدهند، اطلاع نداشته باشند یا میزان انجام بازی فرزندان خود را کنترل نکنند، امکان بروز برخی مشکلات مانند افسردگی و خشونت از سوی فرزندان هست که از طریق برخی بازیها منتقل میشود.
از این رو پیرامون مسئله خشونت در بازیهای رایانهای و تاثیر آن بر روی نسل جدید، خبرنگار سرویس فرهنگی اجتماعی خبرگزاری رسا با مرتضی جمشیدی کارشناس و پژوهشگر بازیهای رایانهای به گفتوگو نشست.
رسا- خشونت در بازی را چگونه تعریف میکنید؟
در ابتدا باید تعریفی از خشونت داشته باشیم. چیزی که در بازیها به آن خشونت گفته میشود، قابلیت دسته بندی به خشونت فانتزی، کارتونی و واقعی را دارد؛ به عنوان مثال وقتی در تلویزیون بخواهیم این حرف را بزنیم، میگوییم خشونت در تام و جری یا خشونت در فیلم سینمایی سریع و خشن؛ این دو مورد قابل قیاس با یکدیگر نیستند.
خشونت در فیلم آنابل با خشونت در فیلمهای جکی چان کدام بیشتر است؛ طبیعتاً مخلوط شدن میزانی از خشونت با طنز یا نمایش دادن و نمایش ندادن خون یا ماندگاری خون و همچنین بعضی از پارامترها میتواند در تعریف خشونت تأثیر داشته باشد.
اما در بازیهای کامپیوتری هم این مسئله صادق است. وقتی میگوییم بازی، بازی خشنی هست طبیعتاً نگاه ما به بازیهایی مانند Call of Duty است که بررسی این موضوع به دلیل رده سنی بالا در این بازی و میزان کشتاری است که وجود دارد.
ممکن است شما بگویید خشونت در بازی GTA وجود دارد، چرا که در این بازی، شما به راحتی میتوانید پرخاشگری در جامعه را مشاهده کنید و دیگر آزاری را ببینید. اما اینطور نیست که همه بازیهای اکشن و کامپیوتری خشن باشند.
رسا- کودکان و نوجوانان کشور ما بیشتر به سمت چه نوع بازیهای میروند؟ بازیهای اکشن و خشن چطور؟
کودکان ما در انتخاب بازی تنوع بسیاری دارند، به عنوان مثال بازیهای فیفا در ایران طرفداران بسیاری دارد اما بازیهای دیگری نیز هست که طرفداران خود را دارد؛ مانند بازی کال اف دیوتی، جیتیای، کانتر، پاپجی و ... که در این بازیها تیراندازی وجود دارد و شاید یکی از دلایل انتخاب این بازیها توسط نوجوانان در کشور، اکشن بودن آنها باشد.
از دلایل دیگر میتواند این باشد که بازیهای کامپیوتری بیشتر با بازیهای اکشن شناخته میشوند و یک سابقه تاریخی دارد. از علتهای دیگر میتوان گفت که بازیهای کامپیوتری به دلیل سابقه تاریخی یکی از سرگرمیهای پسرانه شناخته میشوند و به خاطر فرهنگ ایجاد شده که گیم برای پسران است، بیشتر گیمها اکشن هستند.
از طرفی هم سازندگان میبینند که بازیهایاکشن مانند تیراندازی طرفداران بیشتری دارند و میتوانند از این راه درآمد بیشتری کسب کنند، به سمت ساخت این مدل بازیها سوق پیدا میکنند. پس در بازار، فرهنگی به وجود آمده است که بازی فقط بازی اکشن است؛ البته این فرهنگ در حال اصلاح شدن است و به سمت بازیهای متنوع هم میرود.
باید به این مطلب هم اشاره کنم که به دلیل مشارکت بیشتر دخترها در بازی و ایجاد تنوع در بازیسازی توسط شرکتها، بحث پسرانه بودن گیمها نیز در حال اصلاح است.
رسا- بیشتر بازیهایی که توسط کودکان ایرانی در سال 96 انجام شده است چیست؟
تقریباً اگر بخواهیم ده بازی اول کودکان و نوجوانان در کشور را بگوییم، بازی اول جیتیای و بازی دوم کانتر است؛ اما بازیهای دیگر مانند پو، فوتبال، فیفا، انگری بردز، تام سخنگو و حتی باقلوا هم در آنها دیده میشود. در این ده بازی، بیش از پنج بازی وجود دارد که در ژانر اکشن به معنی تیراندازی نیست.
اما همچنان این نگرانی وجود دارد که کودکان ما به دنبال بازیهای اکشنی که متناسب با سن آنها نیست، میروند و به دلیل خشونتی که درآن بازیها وجود دارد و برای 15+ و یا 18+ هست، میتواند زمینه ساز ایجاد پرخاشگری، افسردگی و برخی موارد دیگر در کودکان شود.
رسا- با توجه به این مسئله که اشاره نمودید، وظیفه مسئولین در کشور و والدین در خانواده نسبت به فرزندان چیست؟
در ابتدا باید به این مسئله اشاره کنیم که اگر بخواهیم خودمان بازی تولید کنیم، باید مسئولین قوانینی قرار دهند که تولید بازیهای بومی راحتتر شود یا حتی اگر قرار است ورود بازیهای خارجی به ایران صورت بگیرد، بازیهایی وارد شوند که قابلیت تولید سفارشات رسمی ایران را داشته باشند؛ البته این مسئله اندکی سخت است.
اما در زمینه توزیع که دولتمردان حکومت و قانون حضور دارند، باید رده سنی جدی گرفته شود و خرده فروشها، چه دیجیتال و چه فیزیکی، ملزم باشند تا رده سنی را رعایت کنند و بازی را به کسانی بفروشند که سن آنها به بازی مربوط میشود.
باید رده بندی سنی جدی گرفته شود
این الزام به خانوادهها بسیار کمک میکند و فشار را ازخانوادهها کمتر میکند؛ چرا که خانوادهها خیلی آگاهی ندارند و طبیعتاً فرزندان، سه الی ده برابر از والدین جلوتر هستند.
خود خانوادهها هم وظیفه دارند که اولا فضای خانه به قدری گرم باشد تا بازی، تنها سرگرمی کودکان نباشد و ثانیا بازی را به عنوان یک تهدید نبینند و با بازی کردن کودکان خود همراه شوند، ثالثا رژیم مصرف بازی را رعایت کنند؛ این رژیم مصرف بازی در حقیقت به میزان بازی کردن کودک بر میگردد که پیشنهاد میشود بیش از 90 دقیقه در روز نباشد و این زمان، با فاصله زمانی 20 الی 45 دقیقه استراحت همراه باشد. رابعا هم توجه جدی خانوادهها و گیمرها به رده بندی سن باشد.
رسا- تاکنون چندین بار کلمه رده بندی سنی را بکار برده اید، منظور از رده بندی سنی چیست؟
رده بندی سنی منظور علامت اسرا که یک سازمان ایرانی در بازیها است و یا توجه به رده بندی سنی خارجی مانند ESRA و یا پگی هم هست.
رسا:مشکل امروز تولیدکنندگان بازی در کشور چیست؟
بازیهای رایانهای و موبایلی ساخت داخل، اگر بخواهند هویتی پیدا کنند تا محصولات در شانی تولید شود، نیازمند قانون است. قانون حمایت از این مشاغل، بیمه، حمایت از مسئله کپی رایت آثار، حمایت از درگاههای توزیع آثار که انحصارا در اختیار چند شرکت قرار نگیرد و بستههای حمایتی در جهت رشد بازی صورت بگیرد.
این مسائل میتواند در کنار توجه عملی دانشگاهها به تولید دانش مختص این حوزه نقش خوبی ایفا کند.
بازی سازی باید توسط همه نهادهای کشور جدی گرفته شود. مادامی که ما بازی را با لفظ بازی خطاب میکنیم، همه بازی را بازی خواهند گرفت و این واژهآرایی بازی باعث میشود کار ما به اینجا برسد که فقط به خانوادهها بگوییم مواظب فرزندان خود باشند. زیرا این امر، توسط نهادهایی که باید جدی گرفته شود جدی گرفته نشده است. /882/ 402/
خبرنگار: حسین حیدری
"رده بندی سنی منظور علامت اسرا که یک سازمان ایرانی در بازیها است و یا توجه به رده بندی سنی خارجی مانند ESRA و یا پگی هم هست."
ابتکار عمل، روشنگری و تیزهوشی این دوستان را به مسئولین رسا تبریک می گوییم